Por Ana Paula Educadora
O desafio atualmente, é manter os alunos interessados em aprender.
Educadores investem em pesquisas, buscam experiências na tentativa de apresentarem aulas inovadoras ao seu público alvo. O objetivo da gamificação no ensino é aproveitar os meios conhecidos pelos alunos para fazer com que eles consigam criar novos saberes a partir de um determinado assunto, tema escolar.
O lúdico encanta. Participar dos jogos permite que os alunos vençam um enigma, e para que tal façanha aconteça, nosso cérebro começa a pensar nas estratégias para chegarmos ao objetivo final.
A gamificação vem ganhando espaço, e não é de hoje que os jogos estão presentes na educação.
Gamificação e seus pilares na educação
A gamificação é uma metodologia ativa utilizada para o desenvolvimento das habilidades, e o professor propõe atividades utilizando recursos digitais que mobilizem o engajamento, iniciativa, comprometimento e autonomia.
Os textos e aulas expositivas, darão lugar a criação de desafios, os quais requer conquistas de níveis ou pontuações, na resolução de problemas.
Na gamificação, temos quatro pilares que norteiam a dinâmica dos jogos virtuais: desafio, regra, meta e recompensa. A partir da análise desses pilares começamos a compreender como adaptar e pensar em jogos para sala de aula que atendam aos objetivos pedagógicos.
A gamificação em sala de aula promove o conhecimento dos alunos, para que sejam protagonistas da sua aprendizagem ao interagirem com os conteúdos sobre determinado assunto.
A gamificação apresenta ferramentas interessantes para a sala de aula:
- Resolução de Problemas
- Desafios
- Enigmas
- Utilizar plataformas digitais
- Propor missões em grupo
- Projetos
Se pensarmos em cada ferramenta conseguimos visualizar os quatros pilares mencionados.
Como contempla a BNCC (Base Curricular Nacional) em suas competências no campo do desenvolvimento das habilidades, os alunos, por meio, da gamificação começam a ter uma visão de projeto e estratégias para resolver problemas, habilidade tão requerida no mercado de trabalho.
Intervenção dos educadores
Antes de adotar qualquer jogo é fundamental analisar e avaliar:
a) faixa etária
b) objetivos
c) linguagem
d) se é possível adaptar o conteúdo pedagógico
e) como o professor avalia o jogo, por isso, antes de apresentar aos alunos é importante testar
f) ao elaborar um roteiro para trabalhar com os alunos, ter em mente os objetivos, assim o plano de aula não se perde em ideias desconectadas.
Estas são algumas sugestões para que os professores possam se apropriar da linguagem da gamificação na educação.
Quando jogamos criamos, aprendemos e empreendemos
O jogo tem uma potência significativa para os alunos, porque aprendem a empreender, e quem empreende desenvolve a criatividade, autonomia e resiliência.
Dentro deste leque de possibilidades a educação acontece de forma inovadora, em um cenário lúdico, o qual motiva os alunos pela proximidade da realidade, afinal jogar é um verbo que faz parte do universo do estudante, professores e comunidade escolar.
Fazendo um trocadilho: “Quem canta seus males espanta”. Quem joga o seu protagonismo, decola no conhecimento, rumo as novas realidades. Porque o lúdico encanta na forma de aprender e ensinar.
E assim inovamos em educação, vamos jogar?
Ana Paula Educadora é pedagoga, psicopedagoga, tem extensão em Neuropsicologia (PUC-SP) e MBA em Gestão Educacional. É Top Critical Thinking Voice LinkedIn. Fundou e é diretora da Transformar Educação & Inovação, consultoria especializada em educação básica com foco em treinamentos, palestras e cursos livres. São temas de estudos e pesquisa permanentes, Ensino Híbrido e Metodologia Ágil Scrum, Pedagogia com foco em Gestão de Pessoas, Psicopedagogia Inclusiva e Andragogia Educação para Adultos. Colunista EA “Educação & Pessoas”.
http://linkedin.com/in/anapaulaeducadora
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