Por Ana Paula Educadora

 

O desafio atualmente, é manter os alunos interessados em aprender.

Educadores investem em pesquisas, buscam experiências na tentativa de apresentarem aulas inovadoras ao seu público alvo. O objetivo da gamificação no ensino é aproveitar os meios conhecidos pelos alunos para fazer com que eles consigam criar novos saberes a partir de um determinado assunto, tema escolar.

O lúdico encanta. Participar dos jogos permite que os alunos vençam um enigma, e para que tal façanha aconteça, nosso cérebro começa a pensar nas estratégias para chegarmos ao objetivo final.

A gamificação vem ganhando espaço, e não é de hoje que os jogos estão presentes na educação.

Gamificação e seus pilares na educação

A gamificação é uma metodologia ativa utilizada para o desenvolvimento das habilidades, e o professor propõe atividades utilizando recursos digitais que mobilizem o engajamento, iniciativa, comprometimento e autonomia.

Os textos e aulas expositivas, darão lugar a criação de desafios, os quais requer conquistas de níveis ou pontuações, na resolução de problemas.

Na gamificação, temos quatro pilares que norteiam a dinâmica dos jogos virtuais: desafio, regra, meta e recompensa. A partir da análise desses pilares começamos a compreender como adaptar e pensar em jogos para sala de aula que atendam aos objetivos pedagógicos.

A gamificação em sala de aula promove o conhecimento dos alunos, para que sejam protagonistas da sua aprendizagem ao interagirem com os conteúdos sobre determinado assunto.

A gamificação apresenta ferramentas interessantes para a sala de aula:

  1. Resolução de Problemas
  2. Desafios
  3. Enigmas
  4. Utilizar plataformas digitais
  5. Propor missões em grupo
  6. Projetos

Se pensarmos em cada ferramenta conseguimos visualizar os quatros pilares mencionados.

Como contempla a BNCC (Base Curricular Nacional) em suas competências no campo do desenvolvimento das habilidades, os alunos, por meio, da gamificação começam a ter uma visão de projeto e estratégias para resolver problemas, habilidade tão requerida no mercado de trabalho.

Intervenção dos educadores

Antes de adotar qualquer jogo é fundamental analisar e avaliar:

a) faixa etária
b) objetivos
c) linguagem
d) se é possível adaptar o conteúdo pedagógico
e) como o professor avalia o jogo, por isso, antes de apresentar aos alunos é importante testar
f) ao elaborar um roteiro para trabalhar com os alunos, ter em mente os objetivos, assim o plano de aula não se perde em ideias desconectadas.

Estas são algumas sugestões para que os professores possam se apropriar da linguagem da gamificação na educação.

Quando jogamos criamos, aprendemos e empreendemos

O jogo tem uma potência significativa para os alunos, porque aprendem a empreender, e quem empreende desenvolve a criatividade, autonomia e resiliência.

Dentro deste leque de possibilidades a educação acontece de forma inovadora, em um cenário lúdico, o qual motiva os alunos pela proximidade da realidade, afinal jogar é um verbo que faz parte do universo do estudante, professores e comunidade escolar.

Fazendo um trocadilho: “Quem canta seus males espanta”. Quem joga o seu protagonismo, decola no conhecimento, rumo as novas realidades. Porque o lúdico encanta na forma de aprender e ensinar.

E assim inovamos em educação, vamos jogar?

 

Ana Paula Educadora (Colunista)

Ana Paula Educadora é pedagoga, psicopedagoga, tem extensão em Neuropsicologia (PUC-SP) e MBA em Gestão Educacional. É Top Critical Thinking Voice LinkedIn. Fundou e é diretora da Transformar Educação & Inovação, consultoria especializada em educação básica com foco em treinamentos, palestras e cursos livres. São temas de estudos e pesquisa permanentes, Ensino Híbrido e Metodologia Ágil Scrum, Pedagogia com foco em Gestão de Pessoas, Psicopedagogia Inclusiva e Andragogia Educação para Adultos. Colunista EA “Educação & Pessoas”.

http://linkedin.com/in/anapaulaeducadora

 

Fale com o editor:

eamagazine@eamagazine.com.br